Preistoria

PREISTORIA(EPOCA  STRAVECHE)

 

1.800.000- 514î. Hr.

 

 Trasaturi generale :

Este cea mai îndelungata epoca din istoria omenirii si începe o data cu aparitia omului si se încheie cu stratificarea societatii si formarea statelor. Oamenii traiau în grupuri si îsi procurau hrana în comun si o împarteau în mod egal. Relatiile între oameni se întemeiau pe familie, colaborare, întrajutorare.

Formele de organizare sunt:

  • Ceata
  • Ginta – matriliniara(materna) sau matriarhatul
  • Patriliniara- patriarhatul
  • Tribul.

Periodizarea preistoriei

EPOCA PIETREI

  1. Paleoliticul(epoca pietrei cioplite). Periodizarea: 1.8000.- 10.000 î. Hr.

Caracteristici: - apar primele unelete din piatra cioplita la unul din capete sau cu muchie taioasa;

  • Omul evolueaza de la Homob Habilis la Homo Neanderthalensis si Homo Sapiens(omul inteligent)
  • Omul este culegator, vânator, pescar;
  • Descopera focul;
  • Uneletele se încadreazaƒ în „cultura de prund”. Unelte: sulite, cutite, ace, razuitoare, topoare.

Forma de organizare:

-    ceata(hoarda);

  • Matriarhatul.

 

Locuiau în pesteri si scorburi de-a lungul apei.

Arta- era legata de reprezentari  magic- religiaose precum desene de animale sau scene de vânatoare. Exp:  Picturile rupestre de la pestera Coliboaia din Muntii Bihorului si Pestera Cuciulat (Podisul Somesan).

  1. Mezolitic( 10.000- 7.000 î. Hr.)

Caracteristici: - folosirea arcului cu sageti, topoare cu coada legata; domesticirea  câinelui

  1.  Neolitic( 7.000-4.500 î.Hr)
  2. :  - apare tehnica de slefuirea pietrei; metode de  perforare a pietrei

Ocupatie: storsul; tesutul, olaritul prelucrarea lemnului, extragerea sarii, domesticirea si cresterea animalelor; cultura plantelor.

Transformarea omului din culegator în producator de hrana. Trecea de la nomadism la sedentarism, oameni locuiesc de-a lungul râurilor, în bordei sau în case de mici dimensiuni.

Arta neolitica.   Este data de tipurile de unelte si vase( forma si ornamentele).

Exemple de culturi: cultura Cris; Boian(Muntenia); Vinca-Turdas(Transilvania, Banat, Oltenia); Hamangia(Dobrogea)

  1.  Eneolitic( 4.500-2.700 î. Hr.)
  2. :  primele unelte din cupru; ceramica pictata.
  3. : Petresti(Transilvania); Gumelnita(Muntenia); Cucuteni- Ariusd(Moldova- Transilvania.
  4. :  „ Gânditorul” de la Cernavoda si grupul statuar „Hora de la Frumusica”

 

 Perioada de trecere la epoca bronzul( 2.700-1.900 î.Hr.)

Invazia triburilor indoeuropene care vin din stepele nord-pontice.

Din aceasta masa se a indoeuropenilor faceau parte:

  • Grecii
  • Ilirii
  • Traci si Geto-Dacii
  • Scitii.

Caracteristica general este trecerea de la matriarhat la patriarhat.

Culturi specifice:  Cotofeni; Cernavodaƒ; Fotesti.

 

EPOCA METALELOR

 

 

  1. Epoca bronzului (1.900-1.200 î. Hr.)

 

  • Bronzul se obtinea din combinarea aramei cu cositorul sau plumb.Unelte din bronz sunt: topoarele, seceri sau securi.
  • Armele: pumnale, sabii, sageti, vârfuri de lance si topoare de lupta.
    • : agricultura; pastoritul; torsul; tesutul; olaƒritul; prelucrare lemnului; a pieilor; comertul( schimburi de produse - trocul)
  •  Organizarea sociala. Ginta( bazata pe rudenie paterna). Familia stapâneste  un lot de paƒmânt obstesc , unele si vite.   Încep diferentele sociale. Apare aristrocratia.
  •  Viata spirituala. Se mentine cultul fecunditati  si cultul fertilitƒati dar este înlocuit cu cultul solar.  Se face în aceasta perioada trecere de la ritul inhumar la cel al incinerarii mortilor.
    • . Monteoru(Muntenia); Periam-Pecica-Banat si sudul Crisanei; Otomani(Crisana)
  1. Epoca fierului (1.200  -100 î. Hr.)

Periodizarea epocii fierului.

  • Hallstatt. (1200-500 î.Hr)
  • La Tene.(500 -100 î. Hr.).

Caracterizare generala.

  • Unelte confectionate din fier:  topoare, clesŸtii, ciocane.
  • Aparitia roatei olarului.
  • Aparitia monedei.
  •  Disparitia legaturilor gentilice si aparitia obstilor satesŸti.

Cultura specifica: cultura Basarabi.(Oltenia).

Securitatea aplicatiilor Client-Server

Pe internet exista persoane rau intentionate care cauta si asteapta orice posibilitate de a crea o bresa in sistemul de securitate prin care sa poata intra în sistemul de calcul.
Pentru a avea un sistem de securitate eficient , trebuie sa tinem cont de urmatoarele probleme:
1) probleme legate de securitatea interna
In cazul problemelor legate de securitatea interna pot fi amintite infractiunile comise de catre angajati (persoanele din interior) organizatiei, entitati etc. în cauza . Aici exista 2 posibilitati:
a) Când o persoana  care are acces direct la informatie, vine si copiaza informatii, fisiere etc. pe un dispozitiv de stocare extern;
b) Când o persoana  instaleaza programe cu un motiv anume sau în necunostiinta de cauza, pe orice  sistem de calcul în afara de server cu scopul de a înregistra doar informatiile importante cum ar fi adrese de email, parole etc. .
Din categoria aceasta  fac parte urmatoarele programe:
Keylogger-le- sunt niste aplicatii care folosesc mecanisme de filtrare pentru a înregistra doar informatiile cum ar fi : adresele de email, parole etc.;
Botnets- este o aplicatie de tip malware care se instaleaza pe un sistem de calcul( bot) si sunt controlate de la distanta  cu ajutorul   unui sistem de calcul numit botmaster.
Virusii-  sunt aplicatii inserate în programe, care se multiplica singure în alte programe din spatiul rezident de memorie sau de pe discuri, care apoi blocheaza sistemul sau distrug informatia.
Calul troian- este o aplicatie care se afla in codul unui program normal. Face acelasi lucru ca si  programul normal, doar ca aditional, el aduna informatii despre numele, parola pe care le tasteaza utilizatorul la autentificare.
Viermele de retea- este un cod care este inchis într-o aplicatie care este activata de un eveniment predefinit. Pe lânga faptul ca se afla într-o aplicatie, acesta îsi schimba permanent locatia fiind dificil de localizat.
2) probleme legate de securitatea externa
Problemele legate de securitate externa se refera la faptul ca exista persoane neautorizate care încearca sa patrunda de la distanta într-un sistem de calcul( sau server).
In cazul de fata aceasta persoana nu detine nici un control asupra sistemului de calcul (sau server).
Pentru a avea acces la sistemul de calcul, persoana neautorizata trebuie sa parcurga urmatorii pasii:
1) trebuie sa obtina informatii despre administratorul de retea, echipamentele de retea pe care le foloseste administratorul de retea la momentul respectiv,  sistemele de operare care sunt instalate pe sistemele de calcul respectiv pe server, punctele vulnerabile pe care le are reteaua, topologia retelei etc. .
2)  creeaza o clona pe care testeaza atacul pentru a vedea cum ar reactiona serverul sau sistemul de calcul vizat.
3) Pentru avea succes, atacul trebuie sa dureze cât mai putin si sa fie efectuat în intervalele când serverul sau sistemul de calcul este vulnerabil.
În legatura cu cele prezentate mai sus, în practica sunt întâlnite urmatoarele tipuri de actiuni:
a) Phising-ul- descrie un proces de manipulare care are drept scop înselarea clientilor unei organizatii, institutii, în asa fel încât  acestea sa dezvaluie informatii confidentiale precum parole, date personale etc.;
b) DoS(Denial of Service)- implica încercarea de a întrerupe operatiile pe care le executa un sistem de calcul sau o retea care este conectata la internet;
c) Flooding – reprezinta tentativa de întrerupere sau de încarcare excesiva a traficului din retea prin transmiterea unui numar foarte mare catre unul sau mai multe noduri din retea;
Având în vedere cele descrise mai sus, apare evidenta necesitatea pentru  orice organizatie, entitate etc. care utilizeaza  modelul client-server(conectat sau nu la internet) sa îsi  stabileasca o politica interna de securitate pentru a controla accesul persoanelor neautorizate la anumite subretele si pentru a proteja informatiile cu caracter confidential.

Motivarea alegerii platformei ARDUINO

Dupa o larga documentare asupra unor sisteme de automatizare si control echivalente (unele dintre ele deja prezentate anterior) optiunea aleasa pentru proiectul lucrarii a fost Arduino.
Datorita faptului ca variantele proprietare ieseau din ecuatie, atât pentru ca erau deja
programate cu un software la nucleul caruia nu puteam avea acces, cât si datorita lipsei documentatie hardware care statea în spatele lor, alegerea a trebuit facuta între platformele Open Source.
Datorita faptului ca pe piata din România sunt foarte bine reprezentate aceste doua placi de dezvoltare, Arduino si Raspbery PI, iar lantul de distributie al placilor precum si senzorii compatibili este extrem de bine pus la punct, alegerea a trebuit facuta între aceste doua candidate.
Criteriile de selectie dintre cele doua platforme mentionate au fost bazate pe doua
elemente de baza:

  • Hardware
  • Software

În cazul Hardware-ului au contat urmatoarele elemente (dimensiune fizica, conectivitate cu senzori si elemente de actionare, scalabilitate, stabilitate, sursa de alimentare cu energie electrica).
În cazul Software-ului, important a fost limbajul de programare folosit si versatilitatea
acestuia în sensul de a permite accesarea a cât mai multe dintre functiile procesorului, existenta bibliotecilor aferente pentru a permite conectarea cu elementele hardware pe care le avem la dispozitie.
Un alt aspect important luat în considerare, care a jucat un rol major în alegerea facuta, a fost si pretul platformei, care trebuia sa fie unul accesibil si sa se preteze pentru exemplificarea practica.

Istorie Arduino

In anul 2005 a fost initiat un proiect pentru a crea un sistem simplu si ieftin care sa  asigure studentilor posibilitatea sa creeze si sa dezvolte proiecte interdisciplinare pentru controlul si interactionarea cu diversi stimuli din mediu.
Cei care au initiat acest proiect au fost Massimo Banzi si David Cuartielles. Acest proiect a fost botezat dupa numele unui rege Arduin al unei regiuni importante situate la granita de Nord Vest a Italiei ce si avea capitala in orasul Ivrea in anii 990 D.C.
Aceasta decizie a fost bazata pe faptul ca initial s-a inceput producerea acestor placi intr-o mica fabrica situata in orasul Ivrea, situat in regiunea Piedmont din Italia de azi.
Acest proiect a plecat de la un proiect anterior numit Wiring, dezvoltat de catre Hernando Barragan in cadrul lucrarii de licentaƒ sustinuta la Interaction Design Institute Ivrea.
Limbajul de programare folosit este similar cu C++, cu anumite mici modificari si cateodata simplificari ale acestuia. Mediul de dezvoltare "IDE" (Integrated Development Environment) este bazat pe un alt mediu de dezvoltare numit Processing , care este tot de tipul Open Source si este destinat accesului mai facil la un mediu de programare intuitiv pentru categorii de utilizatori, care nu sunt familiarizate cu limbaje de programare avansate, cum ar fi artistii, designerii, etc.
Proiectul acestui IDE a fost initiat de catre Casey Reas si Benjamin Fry in anul 2001, care, anterior, activasera in cadrul grupului de studiu "Estetica si Calculatoare" din cadrul universitatii americane MIT Media Lab.

Comparatie intre modelul Client-Server si cel cel Punct la punct (Peer-to-Peer) cu alte modele

Modelul client-server a fost dezvoltat pentru a permite mai multor utilizatori sa acceseze aplicatiile de baze de date.
In comparatie cu modelul de abordare de tip Mainframe, varianta client-server ofera o scalabilitate mai mare deoarece nu trebuie sa mentina legaturi deschise tot timpul, ci mai curind sa deschida o sesiune noua doar atunci cind este nevoie.
Modelul client-server permite de asemenea alte aplicatii modulare care pot simplifica sarcina programatorilor in dezvoltarea de noi aplicatii.
In asa numitele modele de arhitecturi client-server bazate pe modelele cu 2 sau 3 nivele, cum ar fi cele prezentate anterior in lucrare, aplicatiile sunt separate in elemente modulare, fiecare element este instalat fie pe client fie pe server in functie de necesitati.
Varianta client-server este doar una dintre posibilitatile de a aborda aplicatiile de retea. Alternativa cea mai importanta, reteaua punct la punct , considera toate dispozitivele ca avand posibilitati egale, nu neaparat unul sa joace rolul de client si altul de server.
In comparatie cu retelele client-server, modelul de retele punct la punct ofera avantajul unei mai mari flexibilitati in cazul sistemelor de calcul de a face fata unui numar din ce in ce mai mare de clienti. Variantele client-server ofera avantajul pastrarii datelor in mod unitar si astfel de a fi mai protejate.